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VR火得不行,那么它商業(yè)化的突破點到底在哪里?

本文作者: 大李 2015-11-17 20:00
導語:VR可能將成為創(chuàng)業(yè)者的下一個風口,未來十年,VR能否成為革命性意義的計算平臺之一還是未知。

【編者按】本文作者大李,小米運營總監(jiān)。

VR火得不行,那么它商業(yè)化的突破點到底在哪里?

VR,即Virtual Reality,中文叫做虛擬現實,是利用運算平臺模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者脫離現實世界,及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。

VR設備通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果。

VR有可能是下一個終端平臺之一。從 2007 年蘋果推出 iPhone 至今,智能手機作為目前主流的計算平臺已發(fā)展了十年,如果算上電視、計算機、筆記本電腦的交替,再到智能手機、平板,我們不難看出未來必定會有新的革命性的終端平臺出現,無法預料新的平臺到底是什么,VR可能是其中一個。

2016年可能成為VR商業(yè)化開始的元年

不僅僅是想象空間巨大,VR的市場規(guī)模在未來十年內也高達300億美元,延伸到AR及MR,市場規(guī)模更達千億美元或更大。無限的想象和巨大的市場,使得VR成為近年來被熱炒的概念之一,新平臺的出現意味著新的機會,誰都可能成為新平臺的霸主。

無論是巨頭還是創(chuàng)業(yè)者都在VR領域進行布局,投資者更是趨之若鶩!VR這個行業(yè)是少數幾個還沒有商業(yè)化——甚至還沒有成熟產品面世,很多VR產品都還在開發(fā)過程中,就已經火熱得一塌糊涂的行業(yè)——你或許很難在其他領域看到如此奇葩的現象。

但消費者卻只能被動的聽著開發(fā)者、巨頭、媒體叫好,卻沒有辦法買到一款真正意義的VR產品或體驗到一款好的VR作品。到現在為止,市場上的VR產品大都差強人意,VR行業(yè)的領頭羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微軟等大廠都遲遲沒有推出面向消費者的正式版VR產品。

在大量先行者的努力下,這個現象將在2016年改變,2016年將會出現大量的極具水準的VR產品。在國外,三星的Gear VR已經開啟了預售,Facebook 20億美元收購的Oculus,將在Q2正式推出消費者版本,另外還有Sony的PS VR、微軟的AR產品HoloLens、HTC Vive,也都將在2016年推出自己的產品。Apple布局已久,也在謀劃自己的VR產品,國內的VR領域,初創(chuàng)公司。毫無疑問,2016年可能成為VR商業(yè)化開始的元年。

但這不能認為VR已經可以走進人們的生活。VR是一個完完整整全新的生態(tài)產業(yè),相對手機而言,VR的生態(tài)鏈更長更廣更深。包含系統(tǒng)平臺、顯示設備、輸入設備、內容制作工具、應用開發(fā)、游戲開發(fā)、影視制作、傳輸技術、云服務、媒介、分發(fā)等各個環(huán)節(jié)。總的來說系統(tǒng)平臺、設備、內容是這個生態(tài)產業(yè)的三個核心,而這三個核心目前問題頗多,何時成熟,才是拐點的開始。

VR系統(tǒng)平臺是最大的問題,將影響產業(yè)的走勢

手機的主流系統(tǒng)平臺有iOS、Android、Windows,而VR的系統(tǒng)平臺尚處混沌期,孰大孰小主流是誰尚無定論。目前進行VR系統(tǒng)平臺布局的主流公司有Oculus、Valve、Sony、Google,另外Apple通過收購也切入VR領域,必然會打造自己的VR系統(tǒng)平臺。

VR系統(tǒng)平臺解決的是硬件技術、底層框架和行業(yè)標準、解決方案等基礎問題。只有在底層標準協(xié)議下,才能將不計其數的碎片化的VR設備融合在一起,降低接入成本以及軟硬件及體驗的研發(fā)門檻。

但開放式的、大型的、主流的VR系統(tǒng)平臺還未推出或形成,目前尚處群雄割據的階段,這無形中導致了生產成本的提高。沒有強大的系統(tǒng)平臺,就不會給開發(fā)者帶來支持,更產生不了優(yōu)質的內容、應用和完美的用戶體驗,自然就不會對消費者形成號召力,更無法形成生態(tài)的產業(yè)鏈。雖然有第三方開發(fā)者工具或引擎去適配了各個系統(tǒng)平臺,但依然并不是完美的解決方案。

從系統(tǒng)平臺層面獲取實際話語權,將決定行業(yè)的格局,帶動整個行業(yè)的發(fā)展。主機VR擁有最好的體驗,但就長遠來看,VR的發(fā)展方向存在兩種可能:其一是基于手機擴展的手機VR,其二是從主機VR進化的完全獨立的一體機VR。

前者的實現成本低、天生繼承了手機生態(tài)系統(tǒng)和及個人數據,使用操作感受更統(tǒng)一,讓手機有了更多的玩法,且支付及商業(yè)模式更具優(yōu)勢。

后者使用更方便、體驗效果更好、性能更強大、獨立性更強,擁有完整的全新的一體化的生態(tài)平臺,但開發(fā)難度最高。前者除了具有先天優(yōu)勢的Android和Apple之外,Oculus也與三星合作切入進來,后者則都還處于摸索之中。

無論哪一個方向,甚至目前的主機VR或者階段性的VR眼鏡盒,其背后承載的VR系統(tǒng)平臺仿佛都與國內的創(chuàng)業(yè)者無緣,手機VR系統(tǒng)平臺由手機廠商把持著,一體機VR系統(tǒng)平臺又需要大量的資金投入、技術資源和號召力才能驅動。另外從PC到手機,國人也一直無緣系統(tǒng)平臺搭建,這不僅僅是創(chuàng)業(yè)者自身能力和資源的事情,更是因為國際社會對科技技術發(fā)展一直都在西方歐美的慣性認識。

自己做VR系統(tǒng)平臺或許并不是初創(chuàng)團隊切入的最好方式,但這里面又存在決定性的機會。如果進入系統(tǒng)平臺的開發(fā)之中,不僅面臨其中技術消耗之高,而且即使做出來自己的系統(tǒng),但未來能否抵抗住巨頭的碾壓,還需考驗。就目前來看,Google和Oculus在VR系統(tǒng)上勝出的可能性極大。

VR設備與技術還遠遠不成熟,用戶體驗還需完善

VR并不像手機一樣是單個的設備,想有完美重度的VR體驗,需要一整套的設備集群。

例如VR頭盔、耳機、動作捕捉類輸入設備、空間定位裝置、360全景相機、雙目、360度音頻、體感設備、反饋裝置等等設備。這其中每個設備領域都沒有經歷商用或大規(guī)模商用,大都處于剛有概念或研發(fā)的初級階段,需要解決的問題都非常多。

即使不需要那么重度的體驗,僅使用VR頭顯,顯示屏的材質、分辨率、延遲、PPI、刷新率等很多問題也要解決。VR頭顯采用光學透鏡放大屏幕上的內容,分辨率高低將決定用戶看到畫面的清晰度,無論是自帶屏幕還是利用手機作為屏幕的VR設備,分辨率目前都還是不夠高的。

2K屏幕的手機在VR設備中,單眼只有一半的分辨率,可清楚地看到像素點陣,紗窗效應明顯,有回到看老式電視年代的感覺。

使用4K屏幕,功耗的增加、數據體積的增大、運算性能需要提高,都是需要解決的問題。從這個角度來講,手機作為VR的屏幕,分辨率達到2K或者4K,是有巨大意義的。

如果不想產生暈動(Motion Sickness)導致惡心,顯示屏的刷新率需要提高到最少60hz以上(Sony PSVR高達120hz刷新率),延遲時間小于20ms,還需要采用OLED屏幕降低余暉才行,TFT LCD本身材質原因無法做到低余暉(low persistence)。

目前OLED屏幕基本掌握在三星和索尼手中,一般初創(chuàng)廠商需要解決OLED屏幕的供應鏈問題。

想要帶給用戶極致的體驗,僅有頭顯也沒有意義,必須得有輸入設備。最基本的就是如何在虛擬世界中還原我們的雙手,這個時候動作追蹤、手勢識別,甚至頭顯集成或可以支持插入攝像頭設備就成為可以考慮的元素?,F在解決方案很多,哪一種能經得起用戶的考驗,而不是偽需求,就需要對用戶需求進行深度調研和挖掘。

僅頭顯一個設備就存在如此多的問題,可想而知其他的設備會面臨多少個各自的問題了。但值得慶幸的是,也正因為VR設備尚處初期階段,所以VR設備領域可謂是一片藍海,被巨頭收購或機構投資的機會眾多。而且對于初創(chuàng)公司而言,從VR設備切入,也是非常好的角度,畢竟只有頭顯也是沒有意義的,用戶總是需要輸入設備,或者攝像頭、手勢識別等配套裝備來支持VR體驗的,不然只能看有什么意義呢?相信VR領域必然會出現新的羅技或GoPro。

VR應用、內容缺乏爆品

毫無疑問,VR內容在早期是不具備盈利條件的,另外由于尚未出現真正意義的VR平臺以及硬件設備的不定性因素,導致內容制作公司動力不足,持續(xù)觀望,大多只推出體驗內容,使得VR內容發(fā)展的勢頭被削弱。

另外,在國內的資本市場,更希望看到國內Oculus的出現,普遍加大了對硬件的重視,反而對VR內容制作方的扶持力度偏小,對VR內容創(chuàng)業(yè)團隊輸血偏少。

VR內容制作的開發(fā)模式不成熟、成本偏高。VR直播無疑是極具吸引力是VR內容之一,融入到360度全景3D內容中,所帶來的沉浸式(immersive)體驗將徹底顛覆傳統(tǒng)平面屏幕帶給你的感受。這要解決拍攝問題,需要穩(wěn)定成熟的360度全景的攝錄設備以及后期的處理模式。另外帶寬也是直播的大問題,需要拿出應對VR攝像機例如6個2K分辨率的雙目鏡頭,甚至4K分辨率、180度或360度場景的數據傳輸方案,要知道我國寬帶下載平均速率僅為4.25Mbit/s。VR直播與普通屏幕的區(qū)別還在于360度全景聲場,如果只能聽到二維的聲音,沉浸感必然也會降低。

更何況,但即便是解決這些問題,將這種模式稱之為VR直播也不妥當,用戶無法在場景中進行全維度走動,只能通過單點鏡頭查看當前視角的環(huán)繞場景,稱之為360全景視頻更為妥當,當然,VR設備屏幕將帶來更好的代入感。

當然并非都是硬件或軟件問題,例如VR電影,除了軟硬件外,更需要挑戰(zhàn)的是導演。電影是畫面藝術,而VR則是自由場景,導演無法控制觀眾的視線,蒙太奇手法和快速剪輯的場景可能會讓觀眾產生不適的感覺。

VR游戲的進入門檻相對于其他VR內容的門檻要低,而且優(yōu)勢非常明顯,能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致,而且能更符合虛擬現實本身的含義。但不同VR系統(tǒng)對游戲開發(fā)都有不同的要求,開發(fā)者需要花費大量時間適配不同的VR設備;而且如果在VR游戲中構建適合VR模式的世界觀與場景是最重要的問題;其次,VR游戲開發(fā)本身和 傳統(tǒng)游戲有些不同的還在于,VR不僅把視角交給用戶,還需要通過3D立體視覺解決左右眼視線聚焦的問題;另外更好的動作追蹤、手勢識別、空間定位,以何種方式與游戲結合,也需要時間和實踐來摸索。

這些阻礙VR內容發(fā)展的絆腳石,對創(chuàng)業(yè)者而言,并不只是問題。因為在這個現狀中,一旦出現好的內容,極有可能引爆市場,對創(chuàng)業(yè)者而言,是攻城略地的好機會。在2016年VR領域小爆發(fā)的元年,我相信內容領域的訴求和市場規(guī)模將成幾何倍數增長。在不久的將來,必定也會出現國內的NextVR、Jaunt,或者VR界的Ubisoft、Blizzard。

VR未來值得期待,2016年或成風口

雖然VR領域還有很多未知問題亟待解決,但風險必然與機遇并存。無論國外國,這個領域的廠商都持一種相互扶持一起抱團的良好行業(yè)發(fā)展態(tài)勢,系統(tǒng)平臺、應用內容與設備廠商的積極默契配合,上游芯片制造商也為VR提供硬件及技術核心支持。相信2016年爆發(fā)的VR元年,VR行業(yè)的發(fā)展速度將會全面快速地提升。

說到未來,每次平臺的變更,影響的用戶量都將是上一代的十倍。21世紀初智能手機改變了世界,下一個十年,VR能否成為革命性意義的計算平臺之一還是未知,但如果想到再過幾十年后,伴隨在你身邊的主流設備依然只有電視、計算機、手機和平板,那這個世界必定會顯得無趣很多。VR會涉及到多方面的領域,無論哪個領域VR都將帶給人們史無前例、革命性、極其震撼的視覺感受和交互方式。

任何事物都有另一面,而VR未來最為重要的終極使用場景:虛擬人生,如同潘多拉的盒子,與人性和欲望完全徹底捆綁在一起,一旦被開啟,或對整個社會產生巨大的影響。

無論如何,VR所造就的另一個世界,都值得我們?yōu)橹诖?/p>

【作者介紹】大李,小米運營總監(jiān)。關注智能硬件、VR、可穿戴式設備等方向的創(chuàng)投,熱衷于對娛樂、旅游、運動健康、投資等領域的觀察。歡迎BP投向dali@xiaomi.com。有興趣的可關注其微信公號:大李隨筆(daliwxh),微博@公民大李 。

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小米公司運營總監(jiān),關注智能硬件、TMT、可穿戴式設備等方向的創(chuàng)投,熱衷于對娛樂、旅游、運動健康、投資等領域的觀察
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